Mladie
Never knows best way, so use one you more like...
автор Инмар

Белый цвет

1) Первое, что нужно понять при анализе карт сета для игры в лимитед это то, что мифики и редкие карты можно не принимать в расчёт. Да, Underworl Connections - очень мощная карта, но в большом сете (274 карты, 53 редкие, 15 мифических) из шести бустеров она попадётся вам со слишком маленькой вероятностью, чтобы всерьёз принимать её в расчёт. Решение о силе того или иного цвета нужно принимать, основываясь на коммонах и анкоммонах, поэтому я буду говорить в основном именно о них, изредка комментируя редкие карты, если они покажутся мне чем-то особенно интересными. Ну и говорить я буду только о хороших картах, очень плохих картах и неоднозначных картах, обычные крепкие середнячки комментировать нет необходимости.

2) Белый цвет:

- Арест. Эта карта - репринт из Мирродина в анкоммоновом слоте и относится к так называемому "мягкому ремувалу", то есть картам, которые нейтрализуют существ, но не убивают их, оставляя контроллёру возможность тем или иным способом (дизенчантом в данном случае) их вернуть. В Равнике в белом цвете три карты, которые можно назвать ремувалом плюс один довольно странный и рискованный энчантмент, о котором позже. Все они достаточно дорогие или имеют неприятные условия срабатывания, так что Арест на общем фоне выглядит достаточно неплохо, особенно учитывая, что хорошего дизенчанта в сете очень мало. В целом, можно быть уверенным, что Арест будет в любой колоде Селеснии, если попадётся в паке.

- Карающая стрела. Белый коммоновый дестрой с очень неудобным сетбэком (убивает только то существо, которое уже нанесло повреждения). Не получится убить раскачанного блокера/атакера, не достать неприятного засранца, мешающего какой-нибудь абилкой, но не бегущего в атаку. Вдобавок для разыгрывания придётся придерживать три растапнутые земли, не играя существ, и если опп по каким-то причинам не пойдём в атаку - ход будет потерян. Карта неудобная, в первую очередь я бы её брать не стал, но третьим-четвёртым пиком всё-таки выбрал. У белого (и, соответственно, бело-зелёной Селеснии и бело-синих АЗориусов) не такой уж богатый выбор ремувала, чтобы капризничать.

- Задержатель Азориусов. Очень хороший коммон. Помните, я говорил, что 1- и 2-дропы быстро теряют свою ценность? 2/1 за 2 маны само по себе неплохо для ранней агрессии, но оно ничем вам не поможет, если придёт на 7-8 ходу. Задержатель же при входе в игру "детэйнит" указанное существо, то есть на ход задержать какую-нибудь очень неприятную кричу оппонента и дать вам время стабилизироваться или, наоборот, задетейнить ключевого блокера оппа и решающим образом пробежать. Я бы ждал задержателя практически в любой колоде Селеснии, причём чаще не на второй ход.

- Пегас из Конкордии. 1/3 за 2 маны с полётом. Не лучший вариант, но может занять слот, если необходимы летуны или защита от них.

- Глаза в небе. Карта, которая сама по себе кладёт 2 1/1 летающих токена за 4 маны не так хороша. Но в колоде со множеством возможностей положить хорошие токены (в Селеснии, например) она может прийтись к месту. Нужно судить по собранному кардпулу, сможет ли эта карта стабильно копировать хороший токен, но в целом я бы её брал с большой осторожностью.

- Первоклассный фехтовальщик. Помните, что двойной удар означает, что существо наносит сначала урон как будто у него первый удар, а потом обычный урон в обычной шаге распределения урона.

- Голосящее видение. Хороший дизенчант в белую колоду. 2/2 за 2 маны может побегать в атаку или разменяться в блоке, лишняя карта не будет тяготить руку. Неплохой коммон, который в зависимости от других карт может даже попасть в мейн, но уж в сайде он точно должен сидеть.

- Рыцарская доблесть. В принципе неплохо, хоть и опять же не очень хорошо. Если есть свободный слот - может войти как решающая раскачка, попутно дающая токен на чамп-блок (chump-block - это блокирование сильного существа заведомо более слабым с целью предотвратить получение урона). Явно не первый выбор, но, опять же, если из пака можно будет построить хорошую колоду на токенах и популейте, ценность этой карты значительно возрастёт.

- Призрачный генерал. Ну вы понимаете, что я собираюсь сказать. Карта, которая при выпадении заставит задуматься о колоде на токенах. Тут всё просто: если у вас много хороших токенов и карт с популейтом, генерал очень крут. Если у вас их не много - лучше не ввязывайтесь и стройте колоду сильную саму по себе.

- Покойся с миром. Это рара, к тому же не лучшая для драфта (а вот в констрактед все очень возбуждены её появлением). Она абсолютно точно не будет у вас в мейне, но если уж она вам попалась, обязательно держите её в уме, когда будете играть с Голгари и их механикой scavenge. Вытащенная из сайда Покойся с миром зарубает скавендж Голгари на корню

- Защитная магия корней. Не обманывайтесь этой картой. Может показаться, что сама по себе возможность за три маны сделать своих существ неуничтожаемыми на ход крута, а тут ещё и популейт как бонус. Личный опыт показывает, что такие карты удаётся сыграть достаточно редко, и ещё реже их удаётся сыграть удачно. Возможность положить её в колоду можно рассмотреть, но с осторожностью.

- Часовой Селеснии. Вот неплохой коммон. Далеко не первый пик, но в целом он может удачно вписаться в колоду как 3/2 за 3 маны с регенерацией для эндгейма. Нередко встречаются ситуации, когда у оппонента на столе мощный бивень, под которого приходится жертвовать одного за другим существ. В таких случаях парни с регенерейтом могут бесконечно оттягивать конец пока вы ждёте удачного топдека.

- Часть души. Тот самый "странный и рискованный энчантмент". Я бы очень поостерёгся её брать на пререлизе. Её существенный лично для минус - она совершенно непредсказуемая. Она может как прийтись очень кстати и сильно навредить оппу, так и бесполезно пролежать в руке всю игру. Лично я собираюсь подождать и посмотреть, как она играет на практике, относясь к ней с недоверием, но сделаю два пояснения на случай, если вы будете ей играть:

Во-первых, карта учитывает converted mana cost зачарованного перманента.

Converted mana cost - это общая стоимость маны, которая написана в правом верхнем углу карты. СМС существа за 2WW - 4. СМС чар за 2R/B - 3 (я надеюсь, вы почитали по ссылке из первого гайда про гибридную ману). СМС токена - ноль. Исключение - если токен был получен эффектом копирования другого перманента, тогда его СМС равно СМС скопированного перманента. При расчёте СМС перманента с Х в стоимости Х считается равным 0, то есть СМС перманента за ХGG - 2.

Во-вторых, не забывайте, что этой картой можно зачаровывать любой перманент-не землю, то есть и чары, и артефакты.

В-третьих, как мне кажется, нужно учитывать следующий момент: если оппонент разыграл перманент, значит у него как правило будет мана на уплату его стоимости снова и снова. Да, ему при этом сложнее станет играть что-то новое, но всё равно он вряд ли позволит умереть от этих чар своему решающему дракону 6/6. Это нужно всегда держать в уме и, на мой взгляд, для получения лучшего результата эти чары нужно кидать в мидгейме, когда пойдут существа за 3-4 маны. Это этап, когда оппоненту всё ещё есть что сыграть и он хочет это сыграть. Таким образом вы гарантированно добьётесь хорошего эффекта: либо затрудните оппоненту игру и замедлите его, заставив каждый ход тратить большую часть маны на уплату этому энчу, либо вынудите пожертвовать хороший перманент.

- Сфера безопасности. Плохая карта. Легко можно представить себе ситуацию, когда у вас на столе 1-2 энчантмента и вы сильно затрудняете противнику атаку, но вкладываясь в большое количество энчантментов в колоде вы рискуете попасть в ситуацию, когда у вас одни чары, а играть их не на кого. К тому же в M:tG нападение намного важнее атаки, и чисто защитные карты не так ценны и должны оцениваться более критично. Будь она подешевле её можно было бы использовать даже саму по себе (на 4, скажем, ходу, оппоненту достаточно сложно заплатить 2-3 маны за атаку, ведь ему ещё нужно после этого что-то сыграть), но 5 маны - дорого. В целом на обеспечение того, чтобы эта карта сработала и дала хороший эффект уйдёт слишком много усилий и у вас будет слабая колода, если не сработают все необходимые условия. Не рекомендую.

- Суд Тростани. Не очень сильный ремувал, который, опять же, усилится в токен-колоде. Но в общем и целом у Селеснии не так много выбора (у Азориусов есть ещё синий баунс), чтобы капризничать, поэтому Суд Тростани вполне можно брать, чтобы изгонять ключевых существ оппа в лейтгейме.



Синий:

- Шквальный удар. Однозначно хороший анкоммон, особенно приятный своей универсальностью. Его можно разыграть рано, но за счёт overload способности он не теряет ценности в поздней игре. Вообще overload как правило очень приятная механика, да и в целом Иззеты выглядят очень сильно. Вполне возможно я даже буду играть за них.

- Отмена. Эта карта - репринт одной из классических карт современности, вы все её знаете. Контроль и контрспеллы в лимитед формате - тема для отдельного гайда. Если очень вкратце - контроль в лимитед иногда помогает добиваться чумовых эффектов и сильно портить игру оппоненту, но сильно увлекаться им нельзя по всё той же причине: атака намного важнее защиты. Сконтрить бомбу оппонента - огромное удовольствие, но если у вас полная рука контроля, а убить оппа нечем вы всё равно проиграете.

- Длительное затопление. Потенциально неплохой mill-инструмент, но плох тем, что кроме прокрутки библиотеки противника ничего не делает и может быть оппонентом быстро обойдён. Эта карта, пришедшая в поздней игре, не даст вам ровным счётом ничего. В RTR не так много mill-инструментов, чтобы уверенно делать заточенные на это колоды. Вполне вероятно, что с выходом Gatecrush, в котором появятся сине-чёрные Димир (в первой Равнике они славились своей мощной mill-стратегией в лимитед) эта карта заиграет, пока что я бы от неё воздержался.

- Городской посыльный уже получше. Он тоже может продекать оппонента, но, к сожалению, легко блокируется самым дешёвым существом. Но его вполне можно взять в колоду на немножко провисающий и у Азориусов, и у Иззетов второй слот. Несколько таких ребят (а это вероятно, он же коммоновый) могут гарантировать появление Посыльного у вас на втором ходу, а это заставит оппонента немного понервничать.

- Рассеять. Хорошая контра. Да, отменяет только инстанты, что как правило ставит крест на карте в лимитед. но в RTR хороших инстантов много и играть ими будут все. Азориусы и Иззеты почти наверняка будут брать эту карту, играя против них нужно всегда держать в уме возможность её получить в респонд.

- Дверник. Средненький. В синем всего два защитника (один из которых анкоммон), плюс один в красном. Иззеты ещё могут попробовать что-то с этим сделать, но вряд ли это дело выгорит.

- Ужимание. Намного хуже, чем может показаться. Такие защитные заклинания очень редко оправданы в лимитед. Как правило они хорошо работают, только если у вас тяжело контрольная дека, у которой масса способов держать оппа, пока вы не сможете разыграть свою решающую всё бомбу.

- Фея-самозванка лично мне симпатична. Возможно потому, что я с теплом вспоминаю мощнейших феечек в лимитеде Шадоумура. 2/1 летун за U с сетбэком в колоде Азориусов легко превращается в 2/1 летуна за U с огромным преимуществом. Помните Задержателя? Возвращать в руку феечкой карты, которые дают что-то при входе в игру - очень выгодная стратегия. Я бы ждал Фею в каждой игре с Азориусами.

- Приказ о бездействии симпатичен. Детейн + небольшой card advantage. Не первый пик, но и не последний.

- Вдохновение уже спорное. Две карты за 4 маны. Не очень привлекательно. Может вписаться в определённую колоду, но явно не первый пик. Правда, огромный плюс карты в её забавном флаворе.

- Небесный дозор Исперии. Дороговат. 3/3 полёт за 6 маны. Дороговат. Можно сыграть, конечно, но не лучшая карта.

- Миззиевая кожа не имеет смысла как раскачка, но может применяться для защиты от спамящих инстанты Иззетов или активно детейнящих Азориусов. В сайде должна быть наготове.

- Парализующая хватка. Классическая механика за 3 маны. Вполне стоит места в мейне.

- Рунокрыл. Хорош. Да, всего 2/2 флаер за 4 маны, но у него неплохая дополнительная абилка. По ситуации я бы брал 1-2 штуки. Азориусы вообще могут построить колоду на массе неплохих летунов, туда рунокрылов бы можно положить вообще комплект.

- Небесный хищник очень дорогой, чтобы быть хорошим. 6 маны не оправдывает ни 3/4 полёт, ни флеш. Только если уж очень хочется забить слот в мейне средневесным летуном.

- Присягнувший дух. Та самая способность уклонения, о которой я говорил. Дороговат, но зато с детейном. Вполне может быть в мейне.

- Похитительница карт. Хороша. Классическое соотношение цены и P/T, хорошая поддерживающая абилка.

- Синкопа. Самый универсальный и выглядящий крепко контрспелл в синем, даром что анкоммон. Можно немало рассуждать о том, что же всё-таки лучше будет взять в колоду: Синкопу или Отмену, но лично я склоняюсь к Синкопе.

- Башенный дрейк. Слабый.

- Отправитель в небытие. Сам по себе слабый. В вышеупомянутой тяжёлой контрольной деке намного сильнее.


Чёрный:

- Нападение убийцы. ОЧЕНЬ дорого. 6 маны - это не шутки. К тому моменту, когда мы сможем его разыграть, у оппонента и карт-то может в руке не остаться. Но чёрного ремувала почти нет, так что если есть место, Нападение может его занять.

- Слизень из катакомбы. Посмотрите на эту карту и забудьте её раз и навсегда. Типичный пример карты, которая попадёт в колоду только если с существами реально очень тяжело, а чёрный очень сильно хочется. То, что в колоду попадают такие существа - первый и очевидный сигнал о том, что колода слабая. Хинт: если кто сыграет слизня против вас, громко рассмейтесь, смешайте свои карты в кучку и просто уходите, похлопав его по плечу.

- Кремация. Хорошая карта для сайда против Голгари с их scavenge.

- Бес с кинжалодрома. Охуенный перевод названия, средняя карта. Ни у Ракдосов, ни у Голгари, впрочем, выбора нет, с хорошими летунами у них кризис.

- Тёмный призрак. Примечателен тем, что в случае необходимости может бесконечно долго сдерживать одного мощного летуна оппа (умирать, идти на топ, приходить в руку, выходить в игру, умирать...). Другое дело, что оппонент при этом будет брать всё новые и новые карты, а вы одного только Призрака, и у вас даже выбора не будет.

- Мёртвый гуляка. Первая по порядку карта с Ракдосовской unleash. Всё-таки это непростая для применения механика, требующая тщательных расчётов. Гуляка однозначно крут. Даже 2/3 за 3 маны - здорово, а уж 3/4 с незначительным сэтбэком - вообще здорово.

- Уничтожение улик. Сама карта вряд ли когда-нибудь войдёт в чью-нибудь колоду, но я хочу отдельно похвалить её общий флавор: уничтожить целую землю (то есть, в художественном смысле, улицу или даже район), чтобы избавиться от улик - это так мило по-Димировски.

- Безумное ликование. Хорошие чары. +2/+1 за одну ману найдут себе место. Побочная абилка даже не так критичная в данном случае. Но помните, что много чар брать в колоду не надо, иначе они неизбежно будут провисать.

- Торжественный запуск. Так себе, но я на всякий случай хочу уточнить: вы сначала платите всю стоимость заклинания, а потом уже оно идёт в стек. Если Торжественный запуск контрят - ваше существо уже пожертвовано.

- Гниение разума. Тоже репринт, тоже вам знакомый. Теоретически, конечно, им можно играть, но я очень редко встречал его в лимитед разных форматов.

- Белый огр крут, если у вас есть Врата. Если у вас нет Врат, Белый огр не так крут. Впрочем, Врата коммоновые, собрать их в нужном количестве будет совсем не сложно. Два огра в колоде с 3-4 вратами - очень здорово.

- Стайная крыса. Не играйте ей в лимитед. Фактически ей вряд ли будут играть где-то когда-то, но эта карта ещё немного приближает мир к мечте всех игроков м M:tG: построить рвущую всех колоду на Relentless Rats.

- Губительная тень выглядит для меня слишком рискованно и хлопотно. Может, в драфтах она будет посильнее, в селёдке я бы постарался обойтись без неё, хоть она и может сыграть.

- Канализационный шатун. Ещё одно существо со способностью уклонения, играющее против Ракдосов или Голгари. За счёт scavenge выглядит неплохо, вполне можно брать.

- Вопиющая несправедливость. Сложно однозначно и уверенно говорить про эту карту. С одной стороны, она может легко доконать оппонента. С другой, большинство итак в поздней игре держат в руке лишние земли, не спеша их выложить. Карта не нравится мне своей нестабильностью и медленностью, но нравится тем, что она бросает вызов. Я бы попробовал сделать с ней колоду, если бы мне попался соответствующий пак, но в других ситуациях я бы связываться не стал.

- Колотая рана. Хороша. Даже не знаю, что про неё сказать. навесить её на 3/3 существо и медленно убивать бессильного оппонента очень здорово.

- Кабацкая мошенница. Ни один человек в здравом уме не станет играть этой картой (точнее, если нужно, её можно взять как 2/2 за 2 маны без способностей), но повеселиться с ней можно было бы на славу. Представьте баттхёрт какого-нибудь профессионального школьника, проигрывающего из-за того, что вы пятый раз подряд выигрываете подброс монетки. Мир был бы лучше, если бы турнирная магия так выглядела.

- Убийца из Удовольствия. Хорош. Первый-второй пик.

- Последняя цена. Хороший ремувал. К сожалению не универсален (не убивает золотых существ, гибридных, артефактных), но всё равно он хорош. Брать точно стоит.


Красный:

- Всепожирающее пламя. Хороший директ. Две красных маны в стоимости делают его тяжелокрасным, особо не посплешишь. Но в Ракдосов или Иззетов она ляжет с удовольствием. Благодаря коммоновому слоту можно быть уверенным, что играть ею будут все.

- Ломорог. Ну вы смекаете. Неплохой бивень с мощной сайдовой абилкой. Артефакты в лимитеде Равники будут практически наверняка.

- Ящер кузнечных мехов. Как по мне - слабовато и дороговато. Можно будет брать только если больше нечего. Конечно, можно будет сдерживать им на позднем этапе игры более толстых существ под угрозой раскачки, но мне он всё равно не нравится.

- Булыжный зверюга. Всё просто: 5/2 за 4 маны. Вопрос его пользы спорный. Я обычно стараюсь избегать сильных существ с маленькой задницей, уж больно легко они блокируются. Пожалуй, с ним я не могу дать однозначно совета, дело личного решения. Действуйте по обстановке.

- Взрывное воздействие. 6 маны - немало, но в лимитед возможность сделать 5 урона игроку директом высоко ценится. Можно брать как способ убить бомбу оппа или добить его, когда он не ожидает. Смотрите, не сыграйте его под Рассеять.

- Сходка гоблинов. Забавно, но 4 1/1 токена сами по себе слишком бесполезны на пятом ходу, чтобы всерьёз рассматривать этот анкоммон.

- Цепеход из дома крови. Хороший. 2/1 за 2 маны с unleash это агрессивно, быстро и здорово. Так и чувствую, что с этим коммоновым засранцем придётся постоянно разбираться на пререлизе.

- Бездомный уязвитель. В интернете буря визгов по поводу этой карты. Он анкоммон. Он 2/2 за 3 маны. У него потенциально очень мощная абилка. Неплохих инстантов и сорсери немало (особенно в цветах Иззетов). Конечно, если в колоде 3-4 заклинания, эффект от него будет незаметным и особо ничем выгодным он не выделится. Но уже 7-8 сорсери вполне смогут дать 4-8 урона оппу ещё до лейтгейма. В общем, карта хорошая, но нужно брать мудро и с оглядкой на кардпул: подходит ли она туда или нет.

- Минотавр-агрессор. Уже лучше. Первый удар делает 6/2 очень сильной картой. Хороший бивень-финишер, который выйдет под конец и дожмёт оппонента.

- Стремление к полёту. Мне эти чары очень нравятся. Обязательно буду их брать, если доведётся играть Иззетами. Раскачка сама по себе неплохая, а тут ещё и можно брать полёт за U.

- Пирослияние. Потенциально неплохая карта, но лучше её не брать, если вы не уверены в том, что сможете сыграть хотя бы 4 золотых спелла.

Если сможете - 8 урона лишними не будут, особенно учитывая, сколько существ с задницей 2 в Равнике.

- Безудержный головорез. Отличный коммон, как ни глянь. Обязательно будет в любой красной колоде.

- Уличный спазм. Не самый плохой директ, в лейтгейме превращающийся в стероидный пироклазм. К сожалению, нельзя поцелить в игрока, но он и без того неплох.

- Исследование обломков. Очень плохо. В RTR особо вредных земель практически нету, поэтому этой карте места в колоде не найти.

- Крушитель жилищ. Может попасть в колоду в качестве финишера, если больше занять этот слот некем. Сам по себе достаточно средний.

- Предательский инстинкт. Классическая механика. Чуть более дорогой Act of Treason, с которым вы все сталкивались в М13. Это потенциально очень сильна карта, способная убить оппонента тогда, когда он меньше всего этого ожидает, но у меня почему-то достаточно редко удавалось сыграть её так, как хотелось.

- Виашино-грабитель. Не самая плохая карта. Возможность сбросить какую-нибудь ненужную землю в обмен на карту иногда бывает очень кстати. Вполне может найти место в колоде.



Зелёный:


- Охота в воздухе. Хороший сайдовый инстант против летунов. Вполне стоит держать наготове в сайде против воздушных колод.

- Хранитель глухолесья. Брать его одного не имеет смысла. Но если в паке несколько хороших дефендеров и есть возможность построить колоду так, что манаразгон на 3-4 ходу даст весомое преимущество и/или в паке много хороших, но дорогих бивней, они безусловно могут сыграть.

- Кустомерка. Сложная карта. 3 урона за 2 маны - здорово. 1 здоровье - очень плохо. Большинство колод будут иметь простые и выгодные ответы этому существу. Я бы относился к ней с осторожностью в зависимости от ситуации.

- Вестница кентавра. Хороша, и чем больше токен-поддержки у вас (в виде популейта в основнмо), тем лучше.

- Хор могущества. Дороговат для инстантового буста. Держать в кармане 4 растапнутых земли не всегда просто, а в ход оппонента так и вообще чертовски сложно.

- Жук-работяга. Название очень удачное: действительно крепкий, уверенный двухдроповый работяга. За счёт скавенджа поможет в эндгейме после смерти, а так 2/2 за 2 маны вполне может поработать в начале игры.

- Спасение друида. Карта, чья польза прямо пропорциональна силе ваших токенов. Неплоха и сама по себе, конечно, но помните, что защита не так важна, как нападение. Думайте по ситуации, но без хорошей стратегии на токенах я бы не стал брать её в колоду, если бы на её слот были бы карты получше.

- Лоза на вратах. Симпатична. Можно взять, если нету острой конкуренции за слоты. Манаразгон вряд ли когда-нибудь кому-нибудь помешает. Здорово сработает с Хранителем глухолесья, разогнав вас очень быстро и эффективно. С двумя этими картами 6 маны можно иметь уже на четвёртом ходу.

- Исполинский рост. Классический репринт. Сказать даже про него нечего, всё и без того понятно.

- Прожорливая тина. Как по мне, дорого и слабо, а абилка работает слишком медленно, чтобы извлечь из неё настоящий профит.

- Заманиватель Голгари. Потенциально неплохой финишер. В лимитед, особенно в селёдке, сплошь и рядом бывают ситуации, когда оппоненты сидят с 3-7 жизнями и кучей существ, но никто не может пойти в атаку, все ждут пока им придёт что-то решительное. Заманиватель как раз легко разрешает такие ситуации. Если бы против меня его выложили, я бы сильно занервничал и попытался бы убрать его любым способом.

- Напев призывательницы носорогов. Слишком дорого. В абстрактной ситуации это два 4/4 носорога за восемь маны. Не круто. Восемь маны - это очень дорого. Это половина всей вашей маны, которая придёт ходу на 14-16.

- Трактирщица с дубовой улицы. Если бы не было сильной конкуренции, я бы взял как меру противостояния всякой сорсери-дряни, могущей прилететь от оппонента. Впрочем, сорсери-дряни в RTR не так уж и много.

- появление слизи. Что-то мне подсказывает, что этот анкоммон будет постоянно встречаться, особенно у Селеснии. Уж очень хорошая карта, которая может как выровнять в свою пользу темп в начале игры, так и сыграть мощного бивня в конце.

- Стоунферский крокодил. Играя Голгари, я бы обязательно взял в колоду одну копию, а то и две.

- Городское процветение. Очень сложно представить себе ситуацию, при которой эта карта кому-то пригодится.

 



Голгари:
- Кромсатель отбросов. Очень хороший шустрый анкоммон. Может солидно продавить оппонента, потом умереть и раскачать другое существо.
- Талисман Голгари. Как по мне - самый слабый из талисманов (это цикл) с самыми слабыми абилками.
- Страшное извлечение. Может пригодиться, если вы сидите на топдеке, ситуация критическая и вам реально нужно существо (ну или одна земля, чтобы сыграть бомбу). Но я бы не стал полагаться на удачу, лучше занять слот чем-то другим.
- Маг гильдии из Корозды. Маг Голгари (маги - тоже цикл) тоже какой-то слабоватый. +1/+1 и устрашение за 3 маны как по мне - маловато. Вторая абилка тоже годится разве что чтобы наспамить кучу сапролингов на чамп-блокинг.
- Обряды сбора урожая. Слишком дорого. Шесть маны - не шутка.
- Скорпион шлюзовых каналов. Скорпионы с deathtouch очень популярны, как эффективные блокеры. Менять своего бивня на 2/2 скорпиона не хочет никто. Если у скорпиона ещё и скавендж - он превращается в жуткую головную боль. Можно смело ждать этот коммон во многих играх.
- Ползучая голова. Забавненько, но ничего особенного. Взять, чтобы забить первый слот вполне можно.
Азориус:
- Талисман Азориусов. Очень хороший талисман. Вторая абилка хороша, третяя отлична.
- Внезапное спасение. Тоже очень хороший баунс. Однозначно стоит брать.
- Удар молотка. Очень дорого для контры. Можно конечно затаить в руке до лейтгейма, но... очень дорого. В идеале колода должна строиться так, чтобы каждый ход вы играли что-то, что затаптывает оппонента в могилу. Держать каждый ход пять растапнутых земель для контры - дорого и рискованно.
- Небесный рыцарь Лиевов. Очень хороший. Летун с силой 3 и детейном за 3 маны - это здорово. Жалко, что он легко блокируется простыми летающими 1/1 токенами, у Азориусов и Селеснии их может быть немало.
- Маг гильдии из Нового Права. Этот маг уже получше. Его вторая способность может держать под замком ключевое существо оппа, а первая может проносить своих существ над блокерами. Обратите внимание, что его абилки не требуют тапа, их можно играть несколько раз.
- Ордер на обыск. Сначала я написал, что карта слишком слаба на мой вкус. Потом подумал и решил, что посмотреть руку оппа на втором ходу и получить 5-6 жизней это не так уж и плохо. Но я всё равно бы не спешил её брать, дело вкуса.
- Зоркая птица Рок. Хорош, чертяка. 3/3 за 4 маны - это очень вкусно. Жалко, что его абилкой нельзя баунсить в руку своих существ, можно было бы крутить многие комбы.
- Питомец судьи. Забавный чёрт. Затрудняюсь предсказать, насколько он грозен будет для оппонента, но я бы не гнушался его взять хотя бы как 1/1 летуна.

Селесния:
- Зов Конклава. Хорош.
- кентавр-целитель. Очень хорош.
- Общее дело. неплохо.
- Договор скакунов - так себе, если нет манаразгона. Если разогнаться и сыграть договор, скажем, на четвёртом ходу - очень хорошо. Но дело это нестабильное и рискованное, ставить на это я бы не стал.
- Встреча героев. Может показаться, что 7 жизней за 2 маны это здорово. Вовсе нет. Жизнь - это всего лишь ресурс. Много жизни не принесёт вам победы. Да, иногда это поможет отсрочить гибель, но такие карты в магии практически не используются из-за того, что не двигают вас вперёд.
- Талисман Селеснии. Отменен. Отличный талисман, все абилки как на подбор полезны.
- Маг Гильдии из Виту-Гази. А вот маг слабоват. Мне, по крайней мере, он не по нраву. Слишком уж он зависит от моей колоды и от того, удастся ли мне заспамить стол токенами. 6 маны за 3/3 кентавра - жуткое скряжничество, 4 маны за популейт, как я уже говорил, слишком зависимы от условий.
- Воинственная дриада. Симпатична. Думаю, имеет определённые резон в констрактед. В лимитед по RTR пока особого применения её абилке нету, но, сдаётся мне, когда появятся в Gatecrush Димиры она заиграет с новыми красками. Пока что просто 2/1 за 1 ману.

Ракдосы:
- Войти в Раж. Неплохая карта. По сути - трёхдроповый ремувал, которым можно раскачивать толстого бивня.
- Ужасающее высверливание. Ужасающее название. Ужасающий ремувал. Это рара, поэтому не надейтесь её часто видеть, но я хочу чтобы вы обратили внимание на новый прецендент в магии: эта карта может напрямую унитожать плейнзволкеров. В констрактед эта карта будет стоить ох как дорого.
- Адский бичеватель. Крутой. В лимитед часто не хватает возможности хоть как-то донести прямой урон до полудохлого, но хорошо закрывшегося оппа. Его абилка не блокируется, её нельзя сконтрить (хоть урон и можно предотвратить), нельзя предотвратить урон Спасением друида.
- талисман Ракдосов. Скучный и слабенький. Может быть весело использовать против распопулейтившейся Селеснии, а первую абилку можно держать против Голгари, но так он слабенький.
- Бешеная дворняга Ракдосов. Очень дорогая. Практически до неиграбельности.
- Верховод Ракдосов. Очень дорогой. Практически до неиграбельности.
- Маг Гильдии из Рикс-Маади. А вот маг у них неплохой. Первая его абилка может держать в напряжении оппонента при каждой вашей атаке.
- Свежевание черепа. Очень дорого. До полной неиграбельности.
- Зубоскал Ракдоса. Прикольный. Не очень сильный, но и не слабый. Учитывая, что брать его могут сразу три гильдии (Ракдосы, Голгари или Иззеты), брать его будут.

Иззет:
- Хитрость Химика. Как -2/-0 слабенько. Как способ поймать у убить ключевое существо оппа - очень здорово. Как возможность бросить в атаку всех существ оппа через оверлоуд и добить его на следующий ход - неплохо.
- Противоток. Неплохая контра сугубо для Иззетов. Посплешиться в неё вряд ли удастся. Оверлоуд тут практически бессмысленен.
- Ответный удар Эссенции. Слишком дорого, чтобы быть хорошей контрой.
- Гоблин-Электромант. Коммоновый сукин сын, который сам по себе делает Иззетов потенциально самой сильной гильдией. Эта карта в правильной колоде - просто чума. Даже сам по себе он 2/2 за 2 маны, а уж в колоде с большим количеством инстантов и сорсери он вообще няшка.
- Талисман Иззетов. Хороший талисман. Хороший талисман. Я даже не знаю, что про него ещё сказать. Хороший талисман.
- Маг Гильдии из Нивикса. Маг у них интересный, непростой в обхождении. Правильно сыгранный в правильной колоде он может творить чудеса.
- Диковина блистеркойла. Не очень слабое, но и не сильное существо. В сочетании с триками можно устраивать оппоненту неприятные сюрпризы в его комбат фазу.
- Элементаль-Нивмагус. Очень интересно было бы послушать, что вы думаете об этой карте. Её абилка требует изгонять _инстанты_. Изгонять из _стека_. Не думайте о ней много, она редкая и легко может вам не попастся, но механика крайне интересная.